まこるんVログ#26 鬼滅の刃ウエハース カードをひいてみた
ゲーム業界のアプリの話しだけど、
アプリのダウンロード数に対して、実際に遊ぶ人は5%に届かないらしい。
いつからだったか、ファミコンの頃にはなかったけど、
プレステなどオンラインが普通になったくらいから
トロフィー機能などが出てきました。
ストーリーが進んだらトロフィー獲得。
敵を一定数倒したらトロフィー獲得。
やりこみ要素をこなしたらトロフィー獲得。
ユーザー側がやりこむモチベーションにも働くけど、
このトロフィーからメーカー側も、
実際にどれくらい遊んでいるかも調べられると。
だいぶ前に聞いた話ではありますが、
実際にはやっぱり、
買った割に遊ばない人が多いみたい。
業界は違うけど僕は
認定講師をつくるお手伝いをするのも仕事のひとつ。
そこでの協会の悩みとしては、
「ライセンスとってくれた人が、思ったより動かない」
というものが多いです。
10人講師を育てても、実際に活動する講師は2人いれば
かなり良い方。
講師養成講座にきてくれる人は、講師になりたい人とは限らないというか
講師をしたいわけじゃない人のほうが圧倒的に多いようです。
それはそれで、受講する人自身のニーズが満たせるならいいのですが、
協会側としては活動してくれる講師が増えてほしいのも事実。
話はゲーム業界に戻りますが、
実際に遊んでくれる人が少ないから新規を獲得する流れになる。
で、
新しい人向けに遊び方や、新しい機能や、キャラクターの魅力など
情報を発信するのだけど反応はいまいちのよう。
いままで発信してきた内容を、ちょっと変えても
それで新しい人には響かない。
いままでの発信で響くのは、今のユーザー。
それで響かなかった人たちが、これからの新しいユーザー。
新しいユーザーが響くキーワードやベネフィットを打ち出す必要がある。
例えば、
このゲームで楽しく遊ぼう!が今のユーザーだとしたら、
これを使ってもっと楽しく生きよう!がこれからのユーザーかもしれない。
再度、自分の業界の話に戻りますが、
活動する講師を増やしたいということで新規を求める協会があります。
でも、今度は今までのプロモーションでは
ぜんぜん集まらなくて困る。
このコンテンツで講師をやりませんか?で集まるのは今の講師陣。
新しい人たちに響くのは違うアプローチなのでしょう。
アーリーアダプタ的な初期にきてくれる人と
マジョリティ的なある程度流行ってからきてくれる人では
打ち出し方を変える必要があるのかもしれない。
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